viernes, 13 de abril de 2012


Tarea 5: Crear el contexto futurista de una narración común.
Objetivo: Intentar acceder al imaginario colectivo a través de una breve narración literaria.
Si miramos cómo describían algunos novelistas futuristas este siglo XXI, deberíamos circular todos con naves monoplaza y un robot administraría nuestro hogar y daría respuesta a todas nuestras necesidades básicas con simples órdenes habladas. De hecho , no sólo estamos lejos de ese futuro, estamos lejos de saber cómo será ese futuro.



MÁS ALLÁ DEL 2040



Negarnos la facultad de proyectar hacia el futuro es como negar a la especie humana una de sus características constitutivas: la de contemplar y planificar los acontecimientos que han de llegar.

Ray Hammond
 Futurólogo británico que ha investi­gado, escrito y divulgado
cómo las tendencias futuras pueden afectar a la sociedad


Chip, reloj despertador inteligente colocado en la funda de su almohada despierta a Flavia y ésta tomando su desayuno programado en su microondas monitorizado y que le pone al corriente de las noticias mundiales le anuncia las tareas. Toma su YikeBike (bici con un motor eléctrico y la posibilidad de ser plegada en segundos para llevarla en nuestras manos), los aeropatines le dan vértigo, marcha a su centro de trabajo que más se ve y se siente como un híbrido entre una oficina de trabajo, una biblioteca pública y un estudio cinematográfico, con departamentos individuales para los investigadores y diez grandes centros de investigación y producción de multimedia para continuar con su antiguo proyecto de investigación que pretende mejorar los impactos que en la sociedad está produciendo el desarrollo de las tecnologías de la información y aquellos que se van a producir como consecuencia de su amplia difusión en la sociedad.




Flavia y tres de sus compañeros están trabajando en una de las estaciones de comunicación y producción multimedia. Frente a ellos se encuentra una pantalla de alta resolución y de doble faz, en la que una combinación de imágenes, texto y video digital se puede solicitar por comandos de voz. Flavia utiliza para ver, debido a su ceguera, la tecnología de soporte de un sistema de prótesis visual digital.
 
Un sistema de tres componentes: una cámara de video miniatura montada en las gafas, con procesadores de señales y electrodos, que estimulan el área visual de su corteza cerebral, un procesador de señales y los implantes cerebrales. Una solución Linux que le permite tener acceso a la información para el desarrollo de su investigación y a realizar todas sus actividades de vida común: compras, ocio...



Su investigación, utilizando la Red Global está orientada a disponer de un trabajo que describa el modo de vida futuro y las tendencias de las emociones, las aspiraciones y las ambiciones de la mayor parte posible de los ciudadanos del mundo.


Tras terminar la tarea diaria y usando algunas fuentes desde la Biblioteca Digital de la Universidad habían realizado un torrente de ideas buscando preguntas que les prepararen una batería de las mismas y poder realizar la videoconferencia.


Inesperadamente la videoconferencia comenzó con unos fallos de sub-rutinas descargándose un programa oculto llamado Bug-Ware que son fragmentos de código mal implementado y que se auto instala como residente monitoreando todas las actividades del sistema impidiendo su funcionamiento, pero Flavia, usando su “maleta digital” consigue conectarse con el sistema de información de la Biblioteca Global y con la red sin cables, ahora disponible y en su video-pantalla 
graba unas notas de voz para compartir con sus compañeros de proyecto, al día siguiente.


Tras terminar su trabajo realiza las compras y decide compartir con sus amigos y su pareja el tiempo de ocio en su Eco-Espacio con cristal lleno de tecnología por todos lados y plagado de áreas verdes que permiten el desarrollo de deportes y asistir a otros espectáculos. Durante ese momento sucede un incidente en el que tiene que intervenir las autoridades, el computador central ha sido robado, ellos son testigos del suceso. En pocos instantes el holograma oculto visualiza el rostro de los ladrones. Pasadas unas horas vuelven a sus casas para reparar el cansancio y stress acumulado.



Dentro de 30 años internet seguirá siendo parte de nuestra vida gracias a una conectividad permanente. "La palabra que resumirá todo será mobiquity: movilidad y ubicuidad. Estaremos siempre en movimiento y siempre en línea, entre nosotros y con lugares y objetos. Y cada objeto tendrá una forma de inteligencia.


Puesta en valor de las nuevas tecnologías



¿Es un error pretender que el mundo virtual vaya a sustituir al mundo real?, ¿las telecomunicaciones y la telepresencia vayan a reemplazar los desplazamientos físicos y los contactos directos?
Tanto el mundo cultural como el económico y el político temen a menudo que el auge y desarrollo de la comunicación por el ciberespacio llegue a reemplazar el contacto humano directo. Parece muy raro que un nuevo modo de comunicación o de expresión desplace completamente a los antiguos.
Para Pierre Levy la cibercultura se convertirá probablemente en el centro de gravedad de la galaxia cultural del siglo XXI. El ciberespacio puede también ser puesto al servicio del desarrollo individual o regional, utilizado para la participación en procesos emancipadores y abiertos de inteligencia colectiva.

jueves, 12 de abril de 2012

LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES Y SU IMPACTO SOCIAL


Buscando imágenes.
Las tecnologías digitales y su impacto social.

La irrupción de las tecnologías en nuestra vida cotidiana ha conllevado muchos cambios. Uno de los planos que se han visto más afectados ha sido el de las comunicaciones. El uso del correo electrónico, los diálogos a través de los chat, las videoconferencias, los foros de discusión, son algunas muestras de los usos comunicativos de Internet, cada vez más extendidos y, algunos de ellos, más populares. Estas nuevas formas de comunicación conllevan, a su vez, nuevas competencias, nuevas alfabetizaciones.


Esta asignatura me ha llevado a recordar la pregunta lanzada por un ponente en una pasada conferencia, ¿cómo serán las clases en la década de los 90?; ha pasado el tiempo y, sobre todo, estos últimos años pasados en la facultad, y coincidiendo con este Master y,  más en concreto con esta asignatura, he vuelto a reiterar la misma preguntas que, si bien no he obtenido respuesta sí que me hacen meditar frecuentemente mi papel dentro de la educación.
¿Esperamos que las clases sean como tradicionalmente lo han sido, con los alumnos colocados en filas frente al profesor o tenemos en perspectiva una clase en la que los alumnos estén colocados en fila interaccionando con su propio micro o terminal?, ¿Qué tipos de organización de la clase es probable que sirvan mejor a la educación de las distintas áreas y qué podemos hacer para conseguir esa organización? ¿El papel del profesor en qué diferirá del que tiene hoy en día?. Estas y otras más son preguntas que no dejan de saltar a mi mente.

En el siglo XXI, muchas de nuestras viejas suposiciones e ideas muy consolidadas se han dado la vuelta y muchos otros cambios vienen de camino. Este es sin duda un lugar diferente donde están creciendo nuestros hijos. Aproximadamente tres tercios de la gente del planeta posee un teléfono móvil. El volumen de información del mundo se duplicará cada pocas horas. Los concursos de televisión ya no te ponen en una cabina aislada para probar que nadie te ayuda, sino que te estimulan para que telefonees a un amigo o sondees al público.


En un entorno así es inevitable que el cambio llegue finalmente a la educación de nuestros jóvenes, y lo ha hecho. Pero hay una enorme paradoja para los educadores: el lugar donde se ha producido los mayores cambios educativos no es en nuestras escuelas. Los mismos jóvenes que vemos aburridos y reacios en nuestros centros educativos con frecuencia trabajan duro después de la escuela, usan internet, YouTube , televisión, juegos interactivos, teléfonos móviles y otras muchas oportunidades emergentes, se convierten en expertos durante el proceso.

Fuentes bibliográficas
PRENSKY, Marc; (2011):  Enseñar a nativos digitales. Biblioteca Innovación educativa. SM. Madrid.
MONEREO, Carles (coord.): Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Editorial Grao. Barcelona

miércoles, 11 de abril de 2012

CIBERCULTURA



Las transformaciones sociales se han convertido en una constante en las últimas décadas, sobre todo aquellos cambios relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación. La revolución digital que caracteriza el inicio del tercer milenio ha dado lugar a nuevos lenguajes, nuevas formas de comunicar y nuevos entornos de comunicación que requieren nuevas destrezas por nuestra parte.

CIBERCULTURA

Según Wikipedia es un neologismo  que combina las palabras cultura y el prefijo ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la Información y la Comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.
Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la utilización de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato y ciberciudadanos con derecho y obligaciones.
Para Pierre Levy cibercultura designa al movimiento social y cultural que surge con la emergencia del ciberespacio. Según el mismo Levy, "Cibercultura es el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con la extensión del Ciberespacio..."Cibercultura,  acción de mejorar, preparar, cuidar, promover, a los sistemas de conocimiento, instrucción, saber, a partir del estudio de los procesos de mando, gobierno, y guía de esos sistemas. Y en ese sentido una posible propuesta es, estudio de los procesos de mando en los sistemas que mejoran, preparan, cuidan, promueven, al conocimiento, la instrucción, el saber, la construcción, de la vida social, biológica, y mecánica.
Para mi es la cultura del Siglo XXI y a buen seguro como toda evolución quedará postergada a nuevos avances, pero como el mundo actual es el que marca el ritmo biológico de la civilización debemos estar en el contacto permanente que exige las necesidades vitales del desarrollo social, económico, cultural...
Las nuevas generaciones, ya implicadas en la cibercultura serán las que acometan el desarrollo de las actuales y futuras tecnologías en pos de un progreso

Conceptos positivos:

Permite la globalización, la fácil interacción y conectividad entre las personas, a través de las máquinas y los sistemas revolucionarios que han cambiado nuestra vida cotidiana.
Hace más ágiles los procesos en diversas áreas de trabajo, sean de diferente índole, ya que el uso de las nuevas tecnologías y el computador está generalizado a todas las ramas profesionales.


El uso de las bibliotecas digitales aportan positivamente mayor cantidad de libros en menor espacio y mejor adaptación de su lectura en cualquier lugar. De hecho, ya una biblioteca que no posee una buena cantidad de libros o documentos, tanto físicos como digitales, no es frecuentemente visitada. Surgen dentro de la sociedad de la información y para desarrollarse necesitan establecer unos principios democráticos, sostenibles, operativos y al alcance de todos
Permite romper barreras de comunicación y obtención de la información que antes teníamos.

Conceptos negativos:

La cibercultura también se puede utilizar para difundir, mediante  la red, información con contenidos poco adecuados o censurados, como pornografía, o material que muestre racismo o posiciones radicalistas acerca de un tema.

En las sociedades tercermundistas, un alto número de personas no posee un ordenador propio, ni conexión a Internet. Se aprecia una desigualdad de oportunidades en la era de la cibercultura, y se manifiesta la llamada "brecha digital", donde muchos no tienen ni siquiera conocimientos básicos de informática. 

Referencias bibliográficas: